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作者 大卫·汤普森
发布于 2026-10-19
阅读量 5分钟阅读
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AI短剧“杀不死”游戏-虎嗅网 - [世界杯2026-FIFA]虎扑社区

\AI短剧对游戏行业的冲击被高估。短剧月活与游戏用户规模已持平,但游戏因互动性、社交属性和投入感形成独特护城河,历史上短视频崛起也未阻止游戏收入八年增长超70%,AI短剧真正蚕食的只是轻度休闲游戏时长。\ \要点\ \1. AI短剧增长迅猛,用户时长已接近在线视频两倍\ 2026年5月短剧App月人均使用时长26.9小时,为传统在线视频(14.7小时)的近两倍;红果免费短剧月活3.04亿,与游戏行业6.83亿用户规模处于同一量级。 \2. 短视频曾分流游戏时长,但未改变游戏长期增长趋势\ 2018-2019年短视频抢占用户时间曾致手游时长份额下降,但国内游戏收入仍从2017年2036亿元增至2025年3508亿元,创历史新高,用户规模同步增长至6.98亿。 \3. 游戏与短剧体验本质不同,形成抗冲击护城河\ 短剧是看主角逆袭,游戏是自己成为主角,提供操作反馈、成就感和社交价值,如《王者荣耀》的开黑需求,这种互动性体验难以被单向观看替代。 \4. 受AI短剧冲击的仅限轻度休闲游戏\ [...] 这意味着,传统真人短剧过去建立在制作能力和成本结构上的部分竞争优势,正在迅速被削弱。

其次,是部分泛娱乐短视频,以及套路化、缺乏品质优势的长视频内容。

这些产品同样依赖剧情反转、情绪刺激和连续观看来吸引用户。当AI短剧能够以更低的成本持续生产相似内容,用户自然可能把更多时间分配给短剧。

尤其是那些内容高度同质化、缺乏独特体验的产品,未来可能面临更大的流量和商业化压力。

沿着这条逻辑,游戏行业就成了一个很值得讨论的对象。毕竟,游戏同样占据着用户大量的娱乐时间,也依赖持续的内容供给和用户付费。

但问题在于,游戏所提供的娱乐体验,究竟有多少能够被AI短剧替代?实际上,过去十年短视频与游戏的竞争,已经提供了一个很有说服力的答案。

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AI短剧的冲击,被市场看错了方向

短视频对游戏的注意力分流,早在七八年前就已经发生过。

2018年至2019年,国内移动游戏日人均使用时长从39.2分钟降至37分钟,全网时长份额从10%降至8%。同期,短视频的时长份额却从8%增长至13%。

但有意思的是,这种注意力分流,并没有让游戏行业陷入长期衰退。 [...] 2017年,国内游戏市场收入为2036亿元。到了2025年,这个数字已经增长至3508亿元,八年增长超过70%,创下历史新高。

用户规模同样保持增长。QuestMobile数据显示,2025年8月,国内手机游戏App月活达到6.98亿,同比增长7.9%,人均单日使用时长达到114.4分钟。

也就是说,短视频的崛起没有改变游戏行业长期增长的趋势。

这背后其实涉及一个很重要的问题,为什么同样是内容,短视频(短剧)却无法对游戏造成冲击?

理解这一点,先要搞清楚,游戏和短剧到底有什么不同。

最直接的区别,就是两者带来的爽感不一样。

短剧主要靠剧情刺激。无论是霸总逆袭、复仇打脸,还是甜宠恋爱,用户只需要跟着剧情走,看着主角一步步逆袭,就能获得情绪上的满足。

但游戏不一样。以角色扮演游戏为例,玩家需要自己探索地图、完成任务、升级装备、培养角色,每一次成长都来自自己的投入。

说得直白一点,短剧是看别人成为霸总,游戏是自己一步步成为霸总。

到了《王者荣耀》《三角洲行动》这样的竞技游戏,区别就更明显了。

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